L'application transforme l'ensemble du cycle d'apprentissage en un véritable jeu incrémental dans lequel chaque effort réalisé sur la piste permet de faire évoluer son personnage, débloquer des équipements, améliorer ses capacités et progresser vers de nouveaux objectifs.
L'élève ne court plus uniquement pour réaliser une performance : il court pour faire progresser son avatar... tout en développant progressivement ses compétences de coureur.
Donner du sens aux situations d'apprentissage
Toutes les situations proposées par l'enseignant trouvent immédiatement une utilité dans le jeu. Qu'il s'agisse d'un travail à allure régulière, d'intervalles, d'une séance de VMA, d'un travail sur les changements d'allure, d'une course longue, ou d'une récupération active, chaque effort produit des ressources qui permettront d'améliorer le personnage.
Les exercices ne sont donc plus perçus comme des contraintes successives mais comme différentes missions permettant d'atteindre un objectif commun. Cette continuité donne une cohérence nouvelle à l'ensemble du cycle.
Apprendre à gérer son effort
Au-delà de la motivation, Inc Running vise les apprentissages fondamentaux attendus dans les programmes d'EPS. L'élève développe des compétences :
identifier différentes allures de course ;
adapter son rythme à une durée donnée ;
maintenir une vitesse régulière ;
gérer ses temps de récupération ;
comprendre l'effet des différents types d'entraînement ;
construire des stratégies d'effort adaptées à son niveau.
Ces compétences sont mobilisées naturellement tout au long de la progression dans le jeu.
Rendre visibles les progrès
L'une des difficultés du demi-fond est que les progrès restent souvent peu perceptibles pour les élèves. Inc Running valorise chaque réussite. Les performances réalisées pendant les séances permettent de gagner de l'expérience, de débloquer de nouveaux équipements, d'améliorer les statistiques du personnage, d'atteindre des niveaux supérieurs et d'accéder à de nouveaux défis. Même une progression modeste devient immédiatement visible : l'élève constate que chaque séance le rapproche d'un nouvel objectif.
Les points gagnés par le coureur permettent de faire évoluer l'équipement. Le gain d'un tour correspond au score de base (selon le % de VMA) multiplié par un coefficient d'équipement. Plus l'équipement progresse, plus chaque tour rapporte de points ! Après l'évolution de l'équipement, le coureur gagne de plus en plus de points à l'image d'un jeu incrémental et le score évolue vite, ce qui est motivant pour l'élève.
De plus, en accumulant les kilomètres, l'avatar monte lui aussi en level et peut évoluer vers le niveau 2 puis vers le niveau 3, ce qui ajoute un autre aspect ludique et motivant.
Si l'allure au tour n'est pas respectée, il est possible de saisir le temps réalisé : les points ne sont pas remportés, mais la distance est prise en compte ainsi que le temps de course, ce qui permet de connaître la performance totale réalisée par le coureur durant la séance ou séquence.
Développer l'autonomie
L'application favorise une pratique plus autonome. Séance après séance, les élèves prennent en main :
le choix d'une stratégie de progression ;
la gestion de leurs ressources ;
la planification de leurs améliorations ;
l'interprétation de leurs performances ;
l'ajustement de leur travail.
Ils passent progressivement du statut d'exécutants à celui d'acteurs de leur propre progression.
Observation / Coaching
Un écran de coaching permet de suivre les réalisations totales du coureur : nombre de tours réalisés pour chacune des allures, taux de réussite, durée de course.
Il est également possible de suivre un tour en particulier pour observer et coacher le coureur : l'observateur clique sur le bouton plot chaque fois que le coureur franchit un plot sur le circuit. Un fil de mesure passe les plots à la vitesse idéale et permet de voir si le coureur est à la bonne allure, en avance ou en retard sur l'allure visée.
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